Featured Post

Helppo ja nopea kolmionpiirtorutiini.

Vau. Kehitys kehittynyt ja oppi opittu. public static void SolidTriangle(Point a, Point b, Point c, Color color) {             Point[] po...

Monday, June 30, 2014

Heti edellisen postin jatkoksi...

Ensinnäkään BESM ei minusta ole enään niin clunky kuin mitä muistelin, eikä Tri-stat dX niin sekava. Jään kaipaamaan vain muutamaa juttua niihin - pelityylimotivaattoreita, sekä esimerkkejä siitä mitä eri tasoiset onnistumiset tarkoittavat.

Osaltaan kyse on ihan siitä, että homebrewin käyttö on minusta nykyään paljon luontevampaa, kuin aikaisemmin, kun vielä halusin tarkan säännön joka tilanteesen.

BESMin taistelu toimii, mutta se ehdottomasti vaatii sivulta 156 alkavien laajennettujen taistelusääntöjen käyttöä. Varsinki Trick Shotit ja tähdätty isku heikkoon paikkaan on tärkeä - ja menee asehyökkäyksillä todella nopeasti tappavaksi!

Taistelut todella korkean tason sotureiden välillä joko saattavat kestää päiviä, tai ovat rakettihippaa. Aivan maksimihahmoillakin voi pakottaa puolustavan osapuolen heittämään 8 tai alle, jo ennen house ruleja (kuten trick shotin laajentaminen.)

Toisekseen, Solar Systemin granulariteetti ei vaikuta välttämättä niin pahalta.

Tietty, jos hahmolla on taito Tappelus(p), se ratkaisee tilanteen kovin yksioikoisesti... mutta entä jos hahmolla on taidot potkunyrkkeily, paini, torjunta, aikeiden arviointi... Taistelusta voi saada monivaiheisen ja syvällisen kohtauksen. Kysymys on samasta asiasta kuin mikä on thaumaturgisten rituaalien taustalla Dresden Files RPG:ssä: Mikä on Taistelun Tarina?


No comments:

Post a Comment