Mietin tässä niiden käyttöä vähän toisella tavalla. Haluan käyttää avaimia (ja muita motivaattoreita) elementteinä jotka ohjaavat hahmon pelityyliä.
Tavoitteen avain: (motivaatio). Käytän tätä tosi paljon.
Hahmolla on jokin tavoite johon hän pyrkii.
esim.
- kostan isäni surman
1 xp: Asia on puheenaiheena, tai sitä käsitellään
- valmistun yliopistosta (köh köh)
3 xp: Hahmo etenee tavoittetta kohti
buyoff: Hahmo saavuttaa tavoitteen
Omassa custom pelissäni voi ostaa yhden tavoitteen avaimen yhdellä kehityspisteellä. Onneksipa buyoffista saa 10 xp, joka on kahden kehityspisteen arvoinen saalis.
Toisena on, mm, kutsutaan vaikka nimellä:
"[ammatin] Taidon avain".
Hahmo vain tykkää käyttäytyä jollain tavalla. jos paras työkalu on Vasara, haluaa teeskennellä että ongelmat ovat nauloja.
Näistä esimerkkejä voisivat olla vaikka,
Maagi, Soturi, Kuljettaja, Hakkeri, Pappi, Lukkari, Talonpoika...
Myös, mm. Sankari,
1xp: Ammatti on relevantti kohtauksessa. Selkkauksessa? Mitäs terminologiaa Menneisyyden Varjot käytti?
2xp: Ammattiin kuuluvia taitoja käytetään ensimmäisen kerran selkkauksessa.
5xp: Selkkaus tapahtui vain koska hahmolla oli ammatti.
Buyoff: Hahmo lopettaa ammatin harjoittamisen.
Tälle avaimelle ei välttämättä tule koskaan buyoffia; Tämä on okei.
Solar Systemin efektit ovat todella joustava systeemi.
Esimerkki:
Agatha heittää hullu tiede - heiton, ja saat tulokseksi 5.
Voit käyttää asiaan liittyvää voimavaraa (järki?) asettaaksesi efektin voimakkuuden (+1 - +3), jolloin se on varuste. Koska tulos on viisi, laite voisi olla esim. 3x +1, 1x +2, tai 1x +3, 1x +2 esine.
Toisaalta, kyseessä voi olla kranaatti-tyyppinen kertakäyttöinen efekti voimalla 5, tai monikäyttöinen efekti, esim. 3 käyttöä voimalla 2. (Voimakenttä, heitä vähintään 2 tehdäksesi hahmolle vahinkoa).
Täytyy kyllä sanoa että miellän asiat aika pitkälti Faten Block/Maneuver etc. toimintamallilla.
Kirjoitan varmaan tässä vielä englanniksi omista BESM - ajatuksista.
No comments:
Post a Comment