Featured Post

Helppo ja nopea kolmionpiirtorutiini.

Vau. Kehitys kehittynyt ja oppi opittu. public static void SolidTriangle(Point a, Point b, Point c, Color color) {             Point[] po...

Showing posts with label rpg. Show all posts
Showing posts with label rpg. Show all posts

Monday, August 15, 2016

FATE Ladder suomeksi, Fate hahmo in a nutshell.

Ensinnäkin linkki ihanaan FATEen.

Eli FATEn onnistumiset ja taidot yms. skaalataan seuraavalla asteikolla, jota kutsutaan ladderiksi.
Ja näille käännökset.

FATE ladder
Englanniksi
+8 Legendary
+7 Epic
+6 Fantastic
+5 Superb
+4 Great
+3 Good
+2 Fair
+1 Average
+0 Mediocre
-1 Poor
-2 Terrible
Suomeksi
+8 Legendaarinen,
+7 Mahtava, eeppinen, mieletön
+6 Fantastinen, uskomaton, upea
+5 Ylivertainen, loistava
+4 Erinomainen, mahtava
+3 Hyvä
+2 Kelpo, reilu, kohtuullinen
+1 Keskiverto,
+0 Hääppöinen, laimea
-1 Säälittävä, huono
-2 Surkea, kamala

FATE hahmo in a nutshell:


  • Hahmolla on virkistysmääre, joka kertoo montako pistettä hahmot saavat sessioitten alussa
  • Hahmolla on taidot, joko pisteillä tai pyramidilla tai whatevs.
    • Normaalitaidot ovat asteikolla +1 -> +4, mutta elokuvasankari saattaa omata +5 taidon, JNE. 
    • pyramidissa alemmalla tasolla pitää olla yksi enemmän taitoja kuin ylemmällä tasolla
    • pisteillä taidot tyypillisesti ostetaan pistepoolilla, +5 taito maksaa 5 pistetta, +1 yhden jne.
    • Taitolistat ovat tyypillisesti vakiot kaikille hahmoille.
  • Hahmoilla on aspektit tai määreet, jotka kuvaavat hahmon
    • esim. konsepti, heikkous, luonne, suhteet. 
    • Kuvauksen voi purkaa määreiksi.
  • Hahmot voivat ottaa +2, +4, tai +6 kokoisen seuraamuksen jotta eivät ole tyrmättyjä kun epäonnistuvat jossain. 
  • Hahmoilla on rasitemittari, tyypillisesti 2 + puolet kestävyystaidosta, joka palautuu nopeasti.
    • Ja toinen mittari henkiselle rasitteelle, joka paranee eri taidolla.
  • Hahmoilla voi olla temppuja, konsteja, erikoistehosteita. 
    • Näitä saa tyypillisesti jonkin määrän ilmaiseksi, mutta lisää esim. vähentämällä maksimi virkistysmäärettä.

Friday, October 09, 2015

Niin, kirjoitin roolipelin tynkää.

Tässä on linkki. Se on keskeneräinen, mutta pelattavissa.

Kirjoitan tänne jotain selitystä myöhemmin.
[todo: do this! selvittää itsellekin missä peli huitelee.]

Wednesday, July 02, 2014

Kokeellinen Peli

Tällaiset ominaisuudet:

Kaikilla Pelaajilla on seuraavat ominaisuudet:

Kestopisteet, jotka vähenevät vaaratilanteissa,
Käytännön pätevyys, jolla tehdään asioita,
Kokemuspisteet, joita saa kun peli etenee, ja joita vaihdetaan,
Kehityspisteisiin, joita voi vaihtaa Kestopisteisiin tai Käytännön pätevyyteen. Näitä on aluksi kuusi.

Hahmolomake on lopussa.

Pelaaja päättää mikä kohta osoittaa mitäkin ominaisuutta.
Tätä järjestystä ei tarvitse kertoa toisille pelaajille, tai pelin vetäjälle. Pelin vetäjä voi halutessaan pyytää toki hahmolapun nähtäväksi.

Pelaaja voi ilmoittaa omaavansa käytännön pätevyyden johonkin asiaan, jollon hän vähentää yhden kp:n, ja merkitsee käytetyn pätevyyden lappuun. tällöin pelaajalla on etulyöntiasema kyseisessä asiassa, paitsi jos haasteen vastapuolelta löytyy sama tai vastaava käytännön pätevyys.

Kun pelin vetäjä ilmoittaa että tilanne on päällä, ei saa käyttää kehityspisteitä.

pelinjohtaja voi ilmoittaa testistä, johon osallistumisesta, voittamisesta, häviämisestä, ja osallistumatta jättämisestä voi olla omat seurauksensa.

Pelin testit tehdään millä hyvänsä 50-50 arvontamenetelmällä, ja etulyöntiasema voittaa aina.
Kun pelaaja epäonnistuu haasteessa, hän menettää yhden kestopisteen. Jos hahmolla ei ole yhtään kestopistettä jäljellä, hahmo on pois pelistä, ainakin toistaiseksi.

Kun pelin vetäjä ilmoittaa että tilanne on ohi, saa taas käyttää kehityspisteitä, ja tilanteeseen osallistuneet saavat yhden kokemuspisteen.

Kun on saanut kuusi kokemuspistettä, kokemuspisteet nollataan ja pelaaja saa yhden kehityspisteen. 


Jos pelaaja jää kiinni huijaamisesta, kokemuspisteet ja käytännön pätevyydet nollataan, ja kestopisteitä jää jäljelle vain yksi.


Nimi: 

Kuvaus:

Kp: 

Kp:

Kp:

Kp:

Käytetyt pätevyydet:



Monday, June 30, 2014

Heti edellisen postin jatkoksi...

Ensinnäkään BESM ei minusta ole enään niin clunky kuin mitä muistelin, eikä Tri-stat dX niin sekava. Jään kaipaamaan vain muutamaa juttua niihin - pelityylimotivaattoreita, sekä esimerkkejä siitä mitä eri tasoiset onnistumiset tarkoittavat.

Osaltaan kyse on ihan siitä, että homebrewin käyttö on minusta nykyään paljon luontevampaa, kuin aikaisemmin, kun vielä halusin tarkan säännön joka tilanteesen.

BESMin taistelu toimii, mutta se ehdottomasti vaatii sivulta 156 alkavien laajennettujen taistelusääntöjen käyttöä. Varsinki Trick Shotit ja tähdätty isku heikkoon paikkaan on tärkeä - ja menee asehyökkäyksillä todella nopeasti tappavaksi!

Taistelut todella korkean tason sotureiden välillä joko saattavat kestää päiviä, tai ovat rakettihippaa. Aivan maksimihahmoillakin voi pakottaa puolustavan osapuolen heittämään 8 tai alle, jo ennen house ruleja (kuten trick shotin laajentaminen.)

Toisekseen, Solar Systemin granulariteetti ei vaikuta välttämättä niin pahalta.

Tietty, jos hahmolla on taito Tappelus(p), se ratkaisee tilanteen kovin yksioikoisesti... mutta entä jos hahmolla on taidot potkunyrkkeily, paini, torjunta, aikeiden arviointi... Taistelusta voi saada monivaiheisen ja syvällisen kohtauksen. Kysymys on samasta asiasta kuin mikä on thaumaturgisten rituaalien taustalla Dresden Files RPG:ssä: Mikä on Taistelun Tarina?


Thursday, June 26, 2014

Intuitio ja hahmonkehitys.

Solarista löytyy Dramatic Key framework ja Motivation Key framework.

Mietin tässä niiden käyttöä vähän toisella tavalla. Haluan käyttää avaimia (ja muita motivaattoreita) elementteinä jotka ohjaavat hahmon pelityyliä.
Tavoitteen avain: (motivaatio). Käytän tätä tosi paljon.
Hahmolla on jokin tavoite johon hän pyrkii.
esim.
  • kostan isäni surman
  • valmistun yliopistosta (köh köh) 
1 xp: Asia on puheenaiheena, tai sitä käsitellään
3 xp: Hahmo etenee tavoittetta kohti
buyoff: Hahmo saavuttaa tavoitteen

Omassa custom pelissäni voi ostaa yhden tavoitteen avaimen yhdellä kehityspisteellä. Onneksipa buyoffista saa 10 xp, joka on kahden kehityspisteen arvoinen saalis.

Toisena on, mm, kutsutaan vaikka nimellä: 

"[ammatin] Taidon avain".
Hahmo vain tykkää käyttäytyä jollain tavalla. jos paras työkalu on Vasara, haluaa teeskennellä että ongelmat ovat nauloja.

Näistä esimerkkejä voisivat olla vaikka, 
Maagi, Soturi, Kuljettaja, Hakkeri, Pappi, Lukkari, Talonpoika...
Myös, mm. Sankari, 

1xp: Ammatti on relevantti kohtauksessa. Selkkauksessa? Mitäs terminologiaa Menneisyyden Varjot käytti?
2xp: Ammattiin kuuluvia taitoja käytetään ensimmäisen kerran selkkauksessa.
5xp: Selkkaus tapahtui vain koska hahmolla oli ammatti.
Buyoff: Hahmo lopettaa ammatin harjoittamisen. 

Tälle avaimelle ei välttämättä tule koskaan buyoffia; Tämä on okei. 
Solar Systemin efektit ovat todella joustava systeemi. 

Esimerkki: 
Agatha heittää hullu tiede -  heiton, ja saat tulokseksi 5. 
Voit käyttää asiaan liittyvää voimavaraa (järki?) asettaaksesi efektin voimakkuuden (+1 - +3), jolloin se on varuste. Koska tulos on viisi, laite voisi olla esim. 3x +1, 1x +2, tai 1x +3, 1x +2 esine.
Toisaalta, kyseessä voi olla kranaatti-tyyppinen kertakäyttöinen efekti voimalla 5, tai monikäyttöinen efekti, esim. 3 käyttöä voimalla 2. (Voimakenttä, heitä vähintään 2 tehdäksesi hahmolle vahinkoa). 

Täytyy kyllä sanoa että miellän asiat aika pitkälti Faten Block/Maneuver etc. toimintamallilla. 

Kirjoitan varmaan tässä vielä englanniksi omista BESM - ajatuksista. 

Tuesday, June 17, 2014

Roolipelikuume

Sepä. En ole päässyt pelaamaan tai vetämään peliä nyt taas vuoteen, tai varmaan kahteen - kolmeen, jos puhutaan pidemmästä kuin ihan parista pelikerrasta.

Olen tehnyt jonkin verran järjestelmäanalyysiä, setissä Exalted, Fate, Solar System ja BESM 2e Revised.

BESM on aika kauhea nykystandardein, mutta se - ja Tri-Stat - antavat esimerkkejä skaalautuville kykyportaille.

Exaltedin settinki ja asenne on hieno, ja Charmeja on kiva lukea, mutta se vaikuttaa ihan liian raskaalta ja kömpelöltä tässä vaiheessa elämää - Opettelin jo DnD 3.5e:n säännöt ulkoa, ja se riitti, enimmäkseen.

Solar toimii, mutta se on luonteeltaan niin pehmeä, että se ei sovellu isku iskulta - tason juttuihin. Mahdollisesti nopein narratiivi pelin etenemisen kannalta. Uskon että sen saa soveltumaan Uresiaan.

Solar Systemin parhaat puolet ovat oma määrittely sille, mistä saa kokemusta, sekä se että vakiona kaikki ratkaistaan makrotasolla.

Taikuuden Konsti sallii käyttää Uskoa(I) ja Keskittymistä(R) efekteihin ja hyökkäyksiin, mikä on itsessään rajallisesti kätevä määritelmä, mutta yhdistettynä Synergian konstiin, toimii jo niinkuin pitääkin, ja on tarpeeksi hintava, kahdella konstilla. Tosin, tapailen vielä sitä miten toiset ovat toteuttaneet - yksi on tietty rajoitetut taidot, joihin pääsee käsiksi vain sopivalla Konstilla.

Olen täysin rakastunut Fateen. Tuskin olen objektiivinen. Aspektit ovat loistava tapa määritellä hahmoja, ja refreshin tiputus on kätevä malli kykyjen ostamiselle. Olen pelauttanut mm. minimaaliset skillit sisältävää varianttia (vain nippukategoriat of sosiaalinen, älyllinen, ja ruumiillinen), mikä toimi ihan pop.

Fatesta voisi ehkä saada modifioitua Exalted - moottorin. Storyteller ei ole oikeastaan niin olennainen pelille, kuin mitä on Essence, Motes, Charms, Willpower & Virtues. Ja ehkä myös hyveet ja tahdonvoiman voi tiputtaa. Stuntit ovat kyseenalaisia - Solarissa ne olisi voinut tehdä temppuilun avaimella, mutta Fatessa pitää ehkä olla stuntti stunttailuun? DFRPG:hen Fatessa määriteltiin erikoisstuntit, eli yliluonnolliset kyvyt. Samalla lailla voitaisiin ehkä määritellä erikoisstressiradat ja jopa erikois-Fatepisteet?

Pitää miettiä tätä. Lisäksi Projekt Sekigaharaa pitää vilkaista näin uusia asioita oppineena.

Edit:
Jatko.